Type to search

Інновації

Світанок ери створеного користувачами контенту: чотири тенденції, які вам слід знати

Share

Підприємець з інноваційних технологій, радник/інвестор стартапів та головний операційний директор House of Blueberry.

Весела іспаномовна жінка йде в прямому ефірі на смартфоні

Гетті

Створений користувачами контент, який зазвичай називають UGC, штурмує індустрію ігор. Відображаючи більшу зміну в тому, як ми споживаємо ідеї, від пасивних споживачів до активних учасників наших власних цифрових світів, UGC назавжди змінює все більш впливовий світ ігор.

UGC — це відсутня ланка, яка перетворила традиційні ігри на соціально інтерактивні простори, які ми зараз називаємо «метавсесвітами». Подібно до того, як UGC змінив моду, засоби масової інформації та маркетинг, ми знаходимося на порозі ще більшого впливу на ігри. Давайте відстежимо цю трансформацію з самого початку.

Наприклад, мода раніше доставлялася через лукбуки, каталоги та односторонні повідомлення від дизайнера до клієнта. Клієнти повинні були прийняти подвійне рішення: вони могли або купити продукт, або не купувати продукт.

Сьогодні прогуляйтеся по Levi's у Сохо, і ви не просто знайдете свій фасон на вішалці, але й зможете створити дрібнички та деталі, які хочете додати до своїх джинсів. Веб-сайти одягу, які раніше відображали лише зображення своїх товарів, тепер містять відгуки інших клієнтів про кожен товар. Ви можете переглядати фотографії інших користувачів, які носять ці речі, і навіть ділитися інформацією про їх зріст і вагу, щоб допомогти вам прийняти найкраще рішення про покупку.

Подумайте про шанувальників SHEIN — вони не лише купують різноманітні недорогі образи в Інтернеті, але й розкидають одяг навколо себе, щоб стати вірусним у TikTok. І як ніколи зрозуміло, що такі платформи, як Facebook, YouTube і Twitter, перевернули медіа та маркетингову індустрію з ніг на голову, використовуючи UGC. Ви часто побачите, як люди описують це явище як «економіку впливових осіб», але насправді його можна розглядати як іншу форму UGC.

Коли мова заходить про ігрову індустрію вартістю 200 мільярдів доларів, очікується, що перехід до UGC буде таким же руйнівним. Ігрові платформи процвітатимуть, створюючи переможців серед тих, хто не лише грає в їхні ігри, але й створює та розбудовує новий контент та ігрову інфраструктуру в межах широких платформ. Зараз ми знаходимося на переломній точці, яка визначатиме кінцевих переможців на шляху від Web 2.0 до Web3 — UGC часто називають «Web 2.5», оскільки він дає можливість творцям, але не покладається на криптовалюти.

Щоб досягти успіху та розширити екосистему цього мінливого ринку, є певні тенденції, які, на мою думку, сприятимуть успіху як для платформ, так і для творців, яких вони надають. До них відноситься ринок, створений творцями, заснований на партнерстві, зосереджений на спільноті та керований даними.

1. Ринок буде створено творцями.

Незалежно від того, чи використовуємо ми термін «творча економіка» чи «інфлюенсер», ті, хто створює новий і релевантний контент, є будівниками цієї нової економіки. Очікується, що ігри все більше залежатимуть від творців, які проектуватимуть і створюватимуть світи, виклики та носимі пристрої, які збережуть контент свіжим і відкриватимуть шляхи для самовираження. Компанії, які створюють користувацький контент на платформах, стають все більш необхідними для інді-ігор, а також для великих франшиз. Їх актуальність залежатиме від здатності ігрових компаній залучати творців до сфери розробки ігор.

2. Партнерство буде численним і прозорим.

Спираючись на ігрову культуру, в якій гравці змагаються, спілкуються та співпрацюють, партнерство з відкритими брендами, ймовірно, стане необхідним. Більш традиційні способи ведення бізнесу (тобто платити творцю за білий вміст, а потім брендувати його) значною мірою вийшли з моди. Валютою бренду є партнерство та співпраця, у яких обидві сторони отримують довіру завдяки спільній роботі.

Найкращі дизайнери Roblox, такі як cSapphire, Lovespun і BuilderBoy, працюють із провідними брендами, такими як Gucci, Elton John і Karlie Kloss. Ці великі модні бренди ніколи не приховують дизайнерів, а радше діляться цими ендемічними прізвиськами творців, щоб завоювати довіру серед спільноти Roblox.

3. Клієнти не просто купуватимуть ігри чи елементи для своїх аватарів, а радше стануть частиною спільноти.

Найуспішніші ігрові платформи – це ті, які батьки заохочують або, принаймні, дозволяють, тому що вони знають, що їхні діти будуть включені групою друзів у ці ігри. У період карантину через Covid-19 багато дітей змогли знайти соціалізацію в ігрових спільнотах у світі, який інакше був закритий на карантин. Оскільки все більше продуктів стає доступним в іграх, які пропонують ринки UGC, люди ставатимуть все більш поширеними для людей, які купуватимуть у спільнотах, а не просто продукти чи бренди.

Ви можете побачити додаткові розширення спільноти, які перетинаються на платформах. Наприклад, «Lilsimsie» є автором YouTube з аудиторією майже 2 мільйонів, які дивляться, як вона грає та будує в The Sims. Її спільнота поширюється на Twitch, TikTok і Discord, де шанувальники взаємодіють один з одним навколо спільного обожнювання.

4. Аналіз даних матиме більше значення, ніж будь-коли.

Ігри, творці та партнери будуть використовувати надійні дані, щоб вирішити, що вони створюють і для кого вони це створюють. Наприклад, Gamefam, один із наших співавторів, став лідером галузі частково завдяки успішним іграм, які він об’єднав під дахом своєї компанії, а також завдяки своїм стратегічним інвестиціям у генерацію даних і аналітичну платформу, яка інформує та спрямовує рішення компанії. .

Стрімкий зсув у бік контенту, створеного користувачами, залишиться, і я вірю, що він дедалі більше визначатиме переможців і переможених у розвитку ігрової індустрії.

Технологічна рада Forbes — це спільнота для ІТ-директорів, технічних директорів і технічних керівників світового рівня. Чи маю я право?